ボードゲーム戦略置き場

ボードゲーム戦略の考察とかを書き留めておきます。

【アルナック】助手ランクと考察(鳥面3人戦)

 

鳥面3人戦での評価。

同じランクなら左のほうが強め。

 

 

 

ランクS

コイン助手

最初から2資源価値の最強助手。
初期盤面に見えたら最優先で取りに行く。

デッキ構築メインの戦い方になる事が多く、アイテム運に左右されがちである。たまに研究資源が全然集まらないこともあるが、それを加味しても強い。

研究が滞ってしまった場合は、コイン助手は銀助手のままでも強力なので、金助手にするよりルーペを進めて研究ボーナス獲得や登頂を急ぐ方が強い。

 

序盤は恐怖を極力除外し、その場しのぎの遺物やアイテムはデッキを弱めるため極力買わず、強いデッキを作りながら、ドローを駆使してデッキを少しでも回転させることを目指す。終盤に関しては、デッキを厚くできた場合は恐怖をもらっても底に沈み手札に回ってこないため、4Rでは逆に気軽に恐怖を取りにいける。

討伐よりもカード点で稼ぐ展開になることが多いが、4コイン猿が狩られずに残っているなら極力狩りに行きたい。

 

3人戦の1番手はかなり不利だが、初期盤面に見えたコイン助手を取りやすいのが一応の長所になっている。2,3番手が初手探検して強引にコイン助手を取りに来たらキツいが、普通は安定をとって1ターン目はキャンプに行ってくれるので、2ターン目に2ブーツで矢じりか宝石を取り助手を取れる。

 

 

矢じり助手

用途のない恐怖がある場合は最初から2資源価値。
研究トラックを先行しやすく、研究ボーナスを得やすいため、見た目以上の資源価値がある。

アルナック鳥面は矢じりを集めるゲームである。矢じりで倒す守護者は15体中11体、研究トラックを進むために必要な矢じりは最小でも6個(最多ルートでは14個)。
矢じりを常に生産できる矢じり助手はそれだけで価値が高い。

次ラウンドに恐怖を引くのが確定していて恐怖の使いみちがないと予想される場合は、無理して金助手にする必要はない。代わりに討伐したりルーペを進ませたりすると良い。

小ネタ程度のテクニックだが、守護者の恩恵の移動アイコンは椰子の瓶で矢じり助手を起動すると矢じりにできる。最終ラウンドにワーカーを使い切った後に恩恵で移動力を得て腐らせてしまうことがよくあるが、活かせるたった3つの方法の一つが椰子の瓶と矢じり助手のコンボだ。(他の方法はオカリナと討伐コスト)

 

 

ランクA

コンパス助手

このゲームの資源価値は1コイン =1コンパス =1石版 =1/2矢じり =1/3宝石 のようにデザインされているが、コンパスは一番自由度が高く価値が高い。

強い遺物を買うことで、コンパスを別の資源に変換しながらカード点を稼ぎつつデッキの強化までできる。強い遺物がなければ、探検してコンパスを偶像とボーナスに変換できる。
欲しい資源を直接得るよりもコンパスを変換して資源を得るほうが点が伸びるので、特に終盤はいかにコンパスを集められるかが大事になる。

そんな重要資源であるコンパスを助手だけで9個も生産できる(3R時に金助手想定)のだから、コンパス助手はとても強い。助手復活の偶像ボーナスを踏めたら更に強い。

序盤も強いが、終盤はダントツで最強の助手となる。助手復活を起動できるときはコイン助手や矢じり助手よりコンパス助手を復活させることが多い。

 

 

ランクB

船助手/車助手

ゲーム全体でコンパス6個,コイン3個を生産してくれる(3R時金想定)。6コンパスも手に入るのはかなり強い。
基本的にはコンパスとして使うのが強いが、移動力としての選択肢があるのが嬉しい。

手札が事故ってアイテムや遺物しか引けなかったときに移動力になったり、不意に討伐コストとして要求されたときに助かったりする。

一番嬉しいのが、Lv2への移動手段が確保できる点である。Lv2探検は偶像2個手に入れながら討伐タスクは1体という点で非常に便利で、これを移動力の心配なしに出来るのが偉い。そしてフリーになったLv2のアクションスペースに再度行けるのが強い。基本的に初期手札の船船/車車を2ラウンド続けて揃えるのはかなり運が良くないと無理で、金の鍋などを用いても2連続で引ける保証はない。だが助手なら確定で常に2アイコン用意出来る。
Lv2はワーカーの仕事が+3(移動力2を資源5に変換)で強いのは勿論、研究資源を大量入手できる点でも強いので、積極的に使用していきたい。

車助手と船助手がある場合は、偶像ボーナスで魅力のある方を選べばいい。もしくは、頑丈なブーツを入手したなら車助手、金の鍋を入手したなら船助手というように揃えると良い。

頑丈なブーツより金の鍋の方が強いので一応船助手>車助手としたが大差ない。偶像ボーナスで選ぶことがほとんど。

 

 

石版助手

研究を進めやすくしてくれる。研究ボーナスを得やすいので見た目以上の資源価値がある。

第3ラウンドで大量に(大抵6個)必要になる石版を3個程度補填してくれるのが心強い。(第2Rに取れば、第2Rに1個と第3Rに銀金で2個石版を入手できる。)

遺物を使いやすくなったり、研究を進めやすかったりで、安定感のあるゲームメイクができる。

金助手で得られるのがコインなのが少し残念だが、コンパスだったら強すぎるので妥当か。

 

 

矢じり宝石助手

価値の低めなコインを矢じり/宝石に変えてくれる。

この助手のためにゲーム全体で6コイン必要になるため、しっかりコインの入手手段は作っておきたい。金の鍋、腕時計、椰子の瓶、商人の秤などは積極的に買う。コインキャンプに行ったりコインの代わりにコンパスを移動力にすることで無理やりコインを作ることもあるが、大分弱い行動なのでできるだけ避けたい。

3R目の研究トラックと噛み合っていないのが残念ポイント。3R目は金助手2枚まで上げたいのだが、宝石は1個しか要らないので、他で宝石を入手すると大抵余る。

コイン助手と組み合わせると当然強いが、アイテムを買うためには他にもコイン源が欲しいところ。

 

 

ランクC

アップグレード助手

石版を大量に入手できる場合は強い助手。

資源を得る助手と違ってアプグレは次ラウンドに持ち越せないので、宝石しかない場合や、変換元の資源を消費したくない場合は腐ってしまう。かなり窮屈な助手だが、その分上手く使いこなせたら気持ちいい。

金助手のコンパス入手が強いので早めに金にしたい。

 

 

飛行機助手

コインは価値の低めな資源なので、できるだけ飛行機アイコンとして使いたい助手。

討伐で飛行機アイコンとして使うならば、実質2コイン価値として使えるのでそこそこ強い。飛行機アイコンをコストとする守護者2体は恩恵が除外なのが強いので、この守護者と遭遇したら倒すためだけに飛行機助手を選ぶのも十分あり。

Lv.2に行く保証があるのが特に嬉しい点なので、Lv.2探検は積極的に行いたい。

普通に強いのだがコイン助手が強すぎて、コイン助手を得た対戦相手に劣等感を覚えながらプレイするはめになるのが残念ポイント。

 

 

 

ランクD

購入助手

強カードが場にあるならば強い助手。

遺物購入に使うならばコンパス助手と同じパワーなので普通に強いし、コインの価値が高い序盤にコイン割引でアイテム購入できるのも強い。

 

運悪く強カードがない場合は悲しい目に合う。助手を使わないのは勿体ないが、無理して弱いカードを買ってもデッキ強化が滞ってしまう。不安定であまり使いたくない助手である。

もう一つの嫌な点は、金助手にするラウンドは2つ購入しないといけない点である。購入は義務ではないのだが、助手を使わないのはかなり損なのでほぼ義務のようなものだろう。1ラウンドに2つも欲しいカードがあって、かつコンパスやコインが余っている状況は少ない。ということは金助手にするのが遅れるということで、生産性が低い助手ということになる。

 

この助手が真価を発揮するのは終盤である。終盤に買ったカードは使い回すことがないので、遺物を買って損することが殆どない。

不人気助手で残りやすいが終盤で強いという性質上、終盤に遺物(椰子の瓶、古のワイン、飾られた角笛)を使って起動することが多く、縁の下の力持ちのような存在である。

 

 

除外助手

恐怖でいっぱいになってしまった場合はそこそこ強い助手。

恐怖を除外するということは、+1点かつ以降のラウンドでの生産力が少なくとも1資源分上がるということなので、1資源以上の価値がある。

序盤は恐怖2,3枚ならキャンプへの移動で処理できるので大した負担ではないが、終盤に手札に恐怖が3枚以上あるような事態はかなり弱いので極力避けたい。(オカリナという救済が一応あるが運頼みになる。)

とはいえ、恐怖以外の除外はあまり強くないので、かなり手札運に左右される助手である。運悪く恐怖を引けなかったラウンドは、Lv.1の[恐怖+宝石+コンパス/石版]に行ったり、死のルーンなどの恐怖遺物を使っていきたい。

恐怖を得る場所に躊躇なく行けるのは長所ではあるのだが、そこまでしてやっと他の助手と同等な生産力な上、Lv.1で恐怖と一緒に得る宝石は序盤あまり要らないのでやっぱりあまり強くない。

 

この助手が輝くのは強いデッキを構築できた時、すなわちコイン助手と組んだ時である。強いアイテムを買っても引くのが恐怖だと意味がないが、除外によって手札事故のリスクをどんどん減らしていけるので、コイン助手の強みを伸ばすことが出来るのだ。

強いアイテムを買えて恐怖を4枚ほど持っていて処理の目処が立たない時などは、除外助手を取る。(そんな状況はあまりなく、100戦やっても1,2回しか取らないと思う。)

デッキの恐怖がなくなってきた終盤は、飾られた角笛を使って入れ替えを狙いたい。

 

 

ドロー助手

強いデッキを組めた場合はそこそこ強い助手。

デッキから犬を引いて要らない恐怖を捨てられれば銀助手でも3資源価値であり、状況によってはしっかり強い。一方、恐怖を引いて恐怖を捨てれば0資源価値であり、要らない恐怖が手札にない状況もあるので、運次第な助手である。

ドローは次に引くカードを前借りしているだけと考えると強カードを引いても大して得をしていないが、アルナックは少ないデッキをガンガン回すゲームである。前借りしたカードを次のラウンドでも引ける確率は低くなく、強カードをドローできるのはやはり強い。しかもドロー助手は一度限りではなく毎ラウンドドローできるので、デッキ全体の回転率が上がって強カードを毎ラウンド使える確率が上がる。

ドロー助手はデッキを強くして初めて強くなる助手なので、コイン助手と相性がいい。というかコイン助手が誰と組んでも強くておかしい。なお矢じり助手とは捨てる恐怖が競合してしまうので相性は良くない。

 

稀有なパターンではあるが、恐怖を引くためにドロー助手を取る場合がある。2R目、斧が手札にあるが恐怖4枚が全部デッキに埋もれた場合などである。ドロー助手で恐怖を引いてその恐怖を捨てて斧で除外する。こうすれば3R目で恐怖を3枚しか引かなくて済み、更に恐怖を1枚捨てて入れ替えて3R目で手札の恐怖はたった2枚になる。その上斧を3R目に引ける可能性まである。こういう状況では他の助手を差し置いてでもドロー助手をとる価値がある。

また、1R目に買ったクロノメーターなどを1R中にドローする使い方も強い。探検や研究ボーナスで要らない恐怖をドローした場合は狙ってみても良い。