ボードゲーム戦略置き場

ボードゲーム戦略の考察とかを書き留めておきます。

【アルナック】蛇面2人戦の勝ち方② 序盤の立ち回り

 

前回、蛇面2人戦ではLv2が大事という分析をした。

 

今回はかなり具体的で、自分で戦略を考える楽しさを奪ってしまうかもしれないので注意されたし。僕はこの戦略にたどり着いてから駆け引きの勘所がわかってアルナックが更に楽しくなったので、多分問題ないとは思う。

 

 

序盤の具体的な立ち回り

先手

先手(第2Rでの後手)は第2RでLv2探検を目指す。

そのために第1Rで蒸気船などのコンパス系アイテムを購入し、コンパスキャンプに行き、第2Rで手札のみで6コンパス調達できるようにする。(足りなければ第2Rでコンパスキャンプに行くが、大抵相手に取られてしまう。)

 

研究は宝石の右ルートの方が優れている。コンパスを消費せずに第2Rに持ち越せるのが強く、3段目が右ルートの方が楽に行けるのも良い。

そして後手の第1Rでの助手獲得の妨害にもなる。後手の手札が[恐怖×2/コンパス×2/コイン]だった場合の理想ムーブを潰せる。後手の手札が恐怖が1枚だけの場合も、偶像ボーナスがコンパスのところがなければ助手獲得がしづらくなる。(コンパスか宝石を入手する必要があり、助手獲得率はたったの5割。※2コンパス/アイテム無料を外せば4割。)

 

手札が恐怖1枚のときはコンパスキャンプ→探検が強いと以前書いたが、蛇面二人戦には当てはまらない。

第2RでLv2探検ができるようにコンパスを貯めておく方が良い。

 

 

第2Rで星図や頭蓋骨などの強い遺物が現れたときに、先に買いやすいのもこのプレイングの強み。3,4コンパス持ち越しているので、大抵相手より先に買える。この場合はLv2探検を諦めて良い。

 

 

後手

後手は先手のLv2探検をなるべく防ぐ。

第1Rは宝石か石板キャンプからの探検をして助手を取りに行く。探検出来ないor探検すると恐怖が余るor強い助手がいない場合は、探検せずにコンパスキャンプを抑えておくのもいい。

第2Rの初手はコンパスキャンプに行く。相手の妨害だけに留まらず、第3Rで自分がLv2探検するための布石にもなる。助手をまだ取れていない場合、コンパス助手など取られたくない助手が居れば、コンパスキャンプよりも助手獲得を優先する。

第2RでLv1探検は避ける。恐怖以外の初期手札を使ってでもキャンプに行き、第3RにLv2探検をする用のコンパスを残しておく。

 

先手が6コンパス集めるのが確実である場合は、自分もLv2探検しても良い。Lv2が2つ開けば第3Rで自分もLv2に行ける。

相手の次ラウンドの手札を把握し、相手が行けない場所があるならば、後手が単独でLv2に行くのもあり。[靴飛][船船][車車]は行きにくいので狙い所。

後手の第2Rは防衛のラウンドだが、臨機応変に攻めても良い。

 

 

手番によるアイテムの強さの違い(第1R)

クロノメーター vs 蒸気船/自動車

基本的にはクロノメーターの方が強いが、先手で6コンパス集められるか怪しいときは蒸気船/自動車の方が強い。

 

クロノメーター vs 飛行機

後手ならばクロノメーターの方が強い。第2Rで後手は探検に行く旨味がないから。

 

 

Lv1探検に行く方がいい状況

  • 第1R
    • 後手、強い助手を取れる
  • 第2R
    • 先手、Lv2探検が出来ず強い遺物もない
    • 後手、今探検しても次Lv2探検できるくらいコンパスが多い
  • 第2R以降
    • 飛行機、熱気球、テント、双眼鏡、トラバサミ、戦棍棒などを使いたい
    • 弓矢を買っていて討伐数を稼ぎたい
    • 助手復活を取りたい、または取らせたくない
    • 研究に必要な偶像が足りない
    • 形勢不利で良い引きをするしかない
  • 終盤
    • 研究が一段落し、あとは討伐で点を稼ぎたい
    • 残るLv1が少なく、都合の良い場所を引ける確率が高い

上記以外はたとえ3コンパスと移動力があってもキャンプに行く方が安定する。

 

 

 

 

次回、Lv2戦略で比べる鳥面と蛇面について。