パズルゲーム"Orapa Mine"をBGAでも面白く遊ぼうとして失敗した

先日、面白いシステムのボードゲームを知った。
テーマは宝石探し。
オラパマイン(ボツワナにある世界最大級のダイヤモンド鉱山)にて行うパズルゲームだ。

ルール概要
好きな場所からレーザーを照射し、何色に変化してどこから出てくるのかを確認し、宝石の在処を見つけ出すのがゲームの流れ。

例えば上の盤面では、Cから発射したレーザーが青色になって4から現れている。
つまりC4のマスに青色の斜めの要素が存在するだろう、と推測できるのだ。
レーザーの代わりに、マスを選んで何があるかを聞くこともできる。今回はE5には青があり、A1には何もないことがわかる。

この盤面の答えは以下のようになる。

混色も存在し、例えば赤と白に反射したらピンクになる。

このゲームのつまらないところ
僕はこのパズルの面白さやルールの簡潔さに感動したのだが、BGAでのプレイには欠陥があると気づいた。
BGAオラパマインでは共通のお題が出され、互いにレーザーを出してヒントを集め、先に正解の盤面を作れたら勝ち、という形式しかない。
やってみると気づくが、これは良くない。ヒントは相手の得にもなってしまうため、最短でパズルを解くモチベーションがないのだ。そのせいで中盤まで雑にレーザーを出すことになり、緊張感がない。
終盤は相手に手番を回したら危険なので、正解が絞り込めてないのに当てずっぽうで答えるのが最善となる。ゲームとして戦略性が低いし、パズルとしても達成感が少ない。
パズル自体は面白いのに、同一のパズルを解くという形式がすべてを台無しにしている。
実際のOrapa Mineでは、お互いが盤面を作って出題し合う形式があるらしい。それなら最高に楽しそうなのに、BGAにはない。
そこで、BGAでも楽しめそうなルールを考えた。
自作ヴァリアントルール
- 先攻と後攻を決める。
- 先攻の人は、最短手数でのクリアを目指す。
- 後攻の人は、それを防ぐ。(相手にヒントを与えないように努める)
- 立場を入れ替えてもう一戦行い、手数が少ない人の勝ち。
ところが実際にやってみたところ、このルールには欠陥があった。
ヒントを与えないような手を選ぶのが容易で、後攻役が暇になる。先攻にとってもソロプレイ感が強くなってしまい、元のルールより悪化してしまった。

先攻が11→5[白]を明らかにしたので、上段右上はすべて×になるだろうとみて後攻がノーヒント安牌を押し続ける図。
改善案
マスを選ぶアクションはノーヒントを選びやすすぎるので、「後攻はレーザーしか打てない」と制限を加えるほうが良かった。
だとしても、後攻の手持ち無沙汰感は解消されないだろうことは想像できる。結局BGAで面白いルールにするのは難しそうだと結論付けた。残念。